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            原文地址:http://drops.wooyun.org/papers/2677

            from:http://www.cnxct.com/experience-with-webgame-of-security-and-defense/

            0x01 背景


            十一的假期間,在知乎上看到一個問題《網頁游戲都有哪些安全問題?》,我是一個網頁游戲開發者,對這個問題非常感興趣,印象比較深刻。當時是在游玩,也沒時間細看這個問題。后來,在微博上,有一位朋友的轉發,又讓我看到這個問題,冥冥中,有種想回答的沖動。上周六時,研發部門內部周會時,聽到其他項目組的一個整型溢出問題,導致刷錢的bug,又讓我想起這個問題,更加堅定我要回答這個問題的決心,總結一下這項目中,所有經歷過的webgame安全問題的經驗,以加固當前項目安全壁壘,避免損失。亦可分享給其他做webgame研發的朋友,做交流探討。

            知乎中的原問題是『網頁游戲都有哪些安全問題?』,我覺得不妥,我給改成了『網頁游戲都有哪些安全問題?如何做得更安全?』,同時,問題也從『大家來研究探討一下,網頁游戲攻防技術。必定,這個話題很敏感。目前,網頁游戲已經很多了,會不會被黑產盯上?網頁游戲會不會被黑,數據庫會不會被拖庫』改成了『大家來研究探討一下,網頁游戲攻防技術。必定,這個話題很敏感。目前,網頁游戲已經很多了,會不會被黑產盯上?網頁游戲會不會被入侵?入侵方式有哪些?如何做好網頁游戲的入侵防御?挽救措施有哪些?如何才能最小化減少廠商損失?入侵方式有哪些?如何做好網頁游戲的入侵防御?挽救措施有哪些?如何才能最小化減少廠商損失?』,更改的理由是『本文原提問者開篇提到「大家來研究探討一下,網頁游戲攻防技術。」,那么應該不光提到如何入侵,更應該提到如何防御,應該細心描述漏洞形成原理,規避方式,以提高研發者技能水平;應該詳細講解安全事件發生后,如何最小化減少廠商損失,減少用戶損失,保護游戲平衡。』,幸運的是,這個修改,被知乎通過了。對此,表示感謝。

            在后來閱讀這篇提問以及回答時,已經有幾位網友回答了,多數是站在安全工作者角度上回答了這個問題。在這篇日志里,我將以webgame研發者角度,切合游戲業務模塊邏輯,從業務需求,數據庫設計,程序編寫,操作方式上來講解漏洞形成原理,規避方案,也歡迎大家討論。

            0x02 登錄認證


            近幾年,網頁游戲幾乎都是以聯運方式運營,意味著游戲服務器本身不保存用戶密碼,用戶登錄在平臺,通過平臺跟游戲服務器的接口對接登錄。接口做加密認證。故webgame的帳號密碼安全問題,這里不提了。但登錄認證的hash字符串安全,也還是要注意的。比如登錄hash字符串的生效時間,hash字符串的加密參數來源,比如包括用戶名、登錄IP,瀏覽器user-agent等數據,以防止改hash被泄漏了,也是很難通過服務器的驗證。

            0x03 游戲充值


            webgame的游戲充值流程,跟普通網頁充值流程一致,沒有特殊的地方,其不同點就是跟其他眾多平臺做聯合運營時,勢必要每個公司做接口對接,且接口規范各式各樣,且游戲廠商沒有話語權,必須按照他們的接口規范來,這實在棘手。騰訊的充值接口的驗證方式,安全性做的較為突出,大約代碼:

            // 返回參數列表
            $signKey = array('openid','appid','ts','payitem','token','billno','version','zoneid','providetype','amt','payamt_coins','pubacct_payamt_coins');
            $sign = array();
            //從GET參數中,對比找出上面參數的值
            foreach($signKey as $key ) {
                if (isset($data[$key]))
                {
                $sign[$key] = $data[$key];  //只有 GET里有的參數,才參與sig的計算
                }
            }
            ######開始生成簽名############
            //1: URL編碼 URI
            $url = rawurlencode($url);
            //2:按照key進行字典升序排列
            ksort($sign);
            //3: &拼接,并URL編碼
            $arrQuery = array();
            foreach ($sign as $key => $val ) 
            { 
                $arrQuery[] = $key . '=' . str_replace('-','%2D',$val);
            }   
            $query_string = join('&', $arrQuery);
            //4 以POST方式拼接 1、3 以及URL
            $src = 'GET&'.$url.'&'.rawurlencode($query_string);
            // ## 構造密鑰
            $key = $this->config->get('qq_appkey').'&';
            //### 生成簽名
            $sig = base64_encode(hash_hmac("sha1", $src, strtr($key, '-_', '+/'), true));
            if ( $sig != $data['sig'] ) {
                $return['ret'] = 4;
                $return['msg'] = '請求參數錯誤:(sig)';
                $this->output->set(json_encode($return));
                return ;
            }
            

            在此基礎上,還可以做的嚴謹點:

            1, 增加隨機參數名、參數值。隨機參數名、參數值由聯運方隨機生成,按照參數名的字符串所屬ASCII碼順序排序,參數名、參數值均參與sign的計算,增加暴力破解密鑰(app key)難度。

            2, 增加回調驗證訂單號,金額信息。游戲充值服務器接收到充值請求時,反向到該平臺回調接口,確認此筆訂單有效性,以防止加密密鑰泄漏的問題。

            0x04 遠程文件引入


            在網頁游戲的研發中,多數都是使用框架來做,即使用REQUEST來的參數,作為請求文件名的一部分,來使用,那么很容易形成遠程文件引入的漏洞。在我們之前的游戲中,曾出現過一例這樣的漏洞問題。

            // Load the local application controller
            // Note: The Router class automatically validates the controller path.  If this include fails it
            // means that the default controller in the Routes.php file is not resolving to something valid.
            if ( ! file_exists(APPROOT.'controllers/'.load('Router')->getDirectory().load('Router')->getClass().EXT))
            {
                load('Errors')->show404('Unable to load your default controller.  Please make sure the controller specified in your Routes.php file is valid.');
            }
            include(APPROOT.'controllers/'.load('Router')->getDirectory().load('Router')->getClass().EXT);
            load('Benchmark')->mark('load_basic_class_time_end');
            

            webgame中的遠程文件引入

            從代碼以及案例圖中,可以看到對于REQUEST的參數沒有過濾處理,直接作為文件名來include引入的,故導致這種問題,類似上頁圖中,若PHP version < 5.3.4 ,還會發生Null(%00) 截斷的問題,帶來更大的安全問題。在我們新的項目中,我們更改了實現方式,我們游戲所有接口都會走gateway,gateway里,對控制器名做類名規范的檢測處理,再在指定幾個目錄下做autoload加載文件,且還會對REQUEST的類名、方法用ReflectionClass反射類的處理,檢測到類、方法、參數是否合法。一來避免『遠程文件引入』漏洞問題,二來便于前后端聯調時,拋出更詳細的異常,方便調試。下面為參考代碼:

            require_once CONFIG_PATH . "/auto.php";
            spl_autoload_register("__autoload");
            
            ……
            
            //默認消息格式
            $view->clear();
            $view->error(MLanguages::COM__INVALID_REQUST);
            $msg = new Afx_Amf_plugins_AcknowledgeMessage($val->data[0]->$messageIdField);
            $msg->setBody($view->get());
            $message->data = $msg;
            …
            
            $a = new Yaf_Request_Simple();
            $a->setControllerName($method[0]);
            $a->setActionName($method[1]);
            $objC = new ReflectionClass($method[0]."Controller");
            $arrParamenter = $objC->getMethod($method[1]."Action")->getParameters();
            $arrRequest = isset($val->data[0]->body[0]) ? (array)$val->data[0]->body[0] : array();
            $bCanCall = true;
            foreach ($arrParamenter as $objParam)
            {
                $parm = $objParam->getName();
                $bIsOption = $objParam->isOptional();    //是否為可選參數
                if (isset($arrRequest[$parm]))
                {
                    $a->setParam($parm , $arrRequest[$parm]);
                }
                elseif ($objParam->isOptional())
                {
                    //可選參數
                }
                else
                {
                    $bCanCall = false;
                }
            }
            if ($bCanCall)
            {
                $rp = $app->getDispatcher()->dispatch($a);
                $msg = new Afx_Amf_plugins_AcknowledgeMessage($val->data[0]->$messageIdField);
                $msg->setBody($view->get());
                $message->data = $msg;
            }
            

            0x05 SQL 注入


            SQL注入原理、方式,跟普通web應用一樣,沒什么特別的,在使用REQUEST來的參數時,過濾處理即可。可能在消息格式,以及注入操作簡便上,會蒙蔽研發人員的眼睛,被忽略掉了。比如我們項目的AMF消息格式,在前端界面沒出來之前,我們后端程序員一般使用Pinta來模擬操作,調試程序。前端界面出來之后,會使用Charles proxy來捕捉http請求。在這些過程中,請求接口、參數的構造,沒有普通web那么簡單。研發人員也容易忽略對請求參數的過濾,故很容易形成這種問題。形成原理見:《WEB開發安全與運維安全淺見》,防御方式做過濾處理,或SQL預編譯。

            AMF消息格式的WEBGAME中的SQL注入

            AMF消息格式的WEBGAME中的SQL注入

            為了提高游戲服務器的吞吐能力,網頁游戲的架構也是一直在演變的。在之前以Mysql作為數據存儲的webgame架構中,其他節點都是可以水平擴展,或者說依賴簡單粗暴的增加服務器來解決,單單作為唯一數據存儲中心,不能這么做。為此,很多webgame的數據存儲改用Nosql來代替,甚至java、C/C++的游戲數據,直接在內存中操作,游戲關服時,才寫入到DB中。故SQL注入的問題,也會越來越少。

            0X06 通訊協議與消息格式


            網頁游戲雖然名字叫網頁游戲,但通訊協議并非全是http,也有很多使用socket,以及http+socket并用的做法。我們是http協議+amf消息格式,以及socket并用來實現。在http與https的取舍上,我們考慮到ssl的啟用后,大量的ssl解密加密運算,勢必會增加服務器大量的CPU計算壓力。而傳輸的內容,多數是游戲業務的操作,響應,是能接受被監聽嗅探的行為的(認證信息除外)。站在安全角度,這不能理解。但站在產品角度,考慮一下 投入產出,然后選擇http通訊,也是可以理解的。socket在我們游戲中,除了在聊天應用上使用外,在一些組隊、幫派戰之類需要多個玩家之間同步數據信息時,我們也會使用socket來推送數據。在使用socket作為所有業務傳輸的協議時,協議格式一般都是開源協議,比如msgpack、protobuf之類,或者自定義的協議。使用自定義協議時,務必檢測整個消息包的每一個參數,類型范圍,避免個別超大數值、邊界數值出現,導致主程序內存越界,以至于服務宕機,無法正常服務的情況發生。

            0x07 金幣復制-整型溢出


            上周周六開周會時,聽到其他項目組的一個關于整型溢出導致產生刷金幣的問題。在這里,我抽象該案例,分享一下。商城出售開啟背包格子的所需道具『梧桐木』。在游戲中,用戶包裹格子數量一般都會作為一個收費點,一款游戲的格子大約為每行7格子,一共8行這樣。比如前面3行是默認開放的,第4行是收費的,而且第一個格子所需品梧桐木的價格1個銀子,第二個梧桐木是2個銀子,第三個是4個銀子。依次類推,意味著這些梧桐木的價格總和其實就是一個第一項為1,公比為2,項為35的等比數列。 當用戶選擇購買梧桐木數量大于31時,比如32-36中這些數字時,這些等比數列的和就是大于2147483647。(只是舉例,實際上不會以這樣的價格出售物品)

            在java中,4字節的存放int型變量的范圍是-2147483648至2147483647。在java、c的有符號int型中存儲時,數的最高位描述符號位,4字節共32位,除去最高位的符號位,剩下31位,每個位上能表示2個數字,4字節的有符號的整數表示范圍為:負整數2^31個,范圍為『-1至-2147483648』;正整數2^31個,范圍為『2147483647至1』。 比如下圖(注意十進制數字跟二進制表示的變化順序):

            4字節有符號整型溢出

            當開啟格子數字為大于31時,比如32,那么所需費用就是2147483647個銀兩,再買點其他物品,湊成超過2147483647的數字,比如又買了3個銀子的其他道具,總共花費2147483650個銀子,在4字節的有符號int中表示出來的結果,變成符號位為1,即負整數。數值位為0000000 00000000 00000000 00000010,也就是10000000 00000000 00000000 00000010,對應十進制的-2147483646。程序邏輯上,再判斷現有銀兩是否足夠支付此筆花費時,是通過的。當使用當前余額減去這筆花費時,將變成減去一個負數,那么實際上就是加上一個正整數。變成了自己銀兩賬戶余額的增長。而余額字段類型是long,則正確的存儲了這些余額,溢出漏洞被利用。在C中,使用無符號的數值類型,即可完成數值類型溢出刷錢的行為,但在java中,好像沒有無符號的類型。這也可以先確定所有參與計算的數值必須為正整數作為必要條件(游戲業務特性,游戲內所有數字,肯定全為正整數,甚至都不包括零),先做大小判斷,再做正正相加,不能得負;負負相加,不能得正。來判斷是否發生了溢出問題。在PHP中,不用擔心溢出問題。 更多信息參考:《溢出,符號與進位

            不光是程序中,整型變量類型得需要注意,使用unsigned int在存儲數據的DB中也要做同樣的處理,對于存儲整型數字的字段,均設置為unsigned int/tinyint/...。在游戲中,數字幾乎全是自然數,幾乎不會出現負整數的情況。

            0x08 道具復制-邏輯錯誤


            在我的新款webgame中,又發生了一起刷道具的問題,問題發生在背包內道具移動的業務上,業務需求如下:

            當從A位置移動到B位置時,若兩者是同一類型,且可疊加(兩者都是綁定或不綁定),則疊加數量到其中一個上,并銷毀另外一個。 若不是同一類型,或不可疊加,則兩者呼喚位置。 若目標位置為空,則把物品從A移動到B。 如果這個功能由你看寫,你如何寫? 程序員的全部代碼在 gist:b7d794d3cb663dd86aad 可能比較長,其實這次出問題的在下面的代碼中

            /**
                 * 
                 * 背包內道具移動
                 * @param string $former  源位置格子號
                 * @param int $target    目標位置格子號
                 */
                public function MoveItemAction($former, $target)
                {
                    $former = trim($former);
                    $target = intval($target);
                    if(!$former || $target < 1)
                    {
                        return $this->_view->error(MLanguages::COM__PARAMETERS_NOT_LEGAL);                  //參數異常;
                    }
            
                    //獲取道具信息
                    $former_item = $this->__mItems->getNumberItem($former);
                    if(!$former_item)
                    {
                        return $this->_view->error(MLanguages::PACK__NOT_EXIST);                  //使用道具不存在;
                    }
            
                    $former_md5id = $former_item['md5_id'];
                    $former_num = $former_item['number'];
                    $former_base = $former_item['item_id'];
                    $former_sup = $former_item['superpose'];
            
            
                    //開啟事務
                    $this->__mRole->beginTrans();
                    $target_item = $this->__mItems->getNumberItem($target);
                    ......
            

            其出現問題部分就是如上這些,大家看代碼時,會認為這前期的判斷都是正確的,符合業務邏輯的,問題卻發生了“來源格子”跟“目標格子”的判斷,沒有判斷這兩個參數是不是同一個位置,若是同一個位置,那么上面的所有業務邏輯判斷都是合法的,下面的代碼中,將根據這“兩個”道具的屬性進行堆疊,然后就發生了道具復制的問題.....

            修復方法想必大家都會,就是判斷來源位置目標位置是否相同

            if(!$former || $target < 1 || ($former == $target)) //判斷來源位置目標位置是否相同
            

            如果是你,你會犯這樣的錯誤嗎?我想.....呵呵...

            0x09 金幣復制-并發請求


            Rpg類型的網頁游戲中,多數都有道具出售的功能,直接賣到商店,以及道具材料從商店買入功能。當玩家同時針對買入、賣出兩個操作,瞬間大量并發請求時,在服務器的處理邏輯一般有分別的兩個進程處理,共享數據分別數據庫中的對應賬戶余額表,如下圖:

            webgame買入、賣出并發請求處理

            //賣出
            // startTrans
            $iBalance = $obj->getBalance('user1');  //余額50
            
            //UPDATE `role_gold` SET gold = 150 WHERE role_id = 1
            if(!$obj->setBalance('user1',$iBalance + 100))
            {
                //rollback
            }
            //扣除物品
            if (!$obj->delItems($items))
            {
                //rollback
            }
            //commit
            
            //買入
            // startTrans
            $iBalance = $obj->getBalance('user1');    //余額50
            //UPDATE `role_gold` SET gold = 0 WHERE role_id = 1
            if(!$obj->setBalance('user1',$iBalance - 50))
            {
                //rollback
            }
            //發放物品
            if (!$obj->addItems($items))
            {
                //rollback
            }
            //commit
            

            賣出請求的處理進程為1,買入請求的處理進程為2。在進程1還沒將結果寫入到DB時,進程2也從DB讀取到余額為50。這是,兩個進程拿到的余額信息都是50。進程1按照邏輯代碼,計算出剩余余額是150;進程2計算出的剩余余額是0。最后,不管那個進程最后寫入余額,都是錯誤的結果。(注:這里的代碼邏輯操作,跟mysql事務無任何關系,事務只能保證單個進程的事務范圍內多條語句都正確執行,或回滾。比如能保證扣錢成功,且物品刪除掉的兩個語句都正確執行。能保證其中之一的語句執行失敗時,都正確回滾。) 其實,在事物開啟時候,SELECT語句是否可以取到最新的數據,或者是否需要等待鎖釋放,取決于MYSQL的事務隔離級別。在MYSQL的事務隔離級別中,有一下幾種隔離級別:

            mysql transaction isolation level

            READ-UNCOMMITTED(讀取未提交內容)級別

            READ-COMMITTED(讀取提交內容

            REPEATABLE-READ(可重讀)

            SERIERLIZED(可串行化)

            對于READ-UNCOMMITTED,可以讀取其他事務中未提交的數據,而且據說性能還高不到哪里去,幾乎沒有在實際應用中使用;對于READ-COMMITTED,在同一事務中,會因為其他事務隨時可能有新的commit,導致同一select可能返回不同結果。這個也不適合游戲業務;再說第四個SERIERLIZED,只要事務開啟,所有其他查詢,均排隊等待該事務提交之后,對于上面提到的賣出買入情況,第二個事務的SELECT操作,不會立刻返回,會處于鎖等待狀態,一直到前一個事務結束。這個隔離級別,雖然能避免上面的問題,但性能較差,一般不會去使用。而REPEATABLE-READ隔離級別,也是mysql默認的隔離級別,從功能上,比較符合游戲業務需要,也應該是廣大webgame架構中mysql的默認隔離級別。在使用REPEATABLE-READ隔離級別時,select的數據,都是事務未提交之前的數據,而每個事務都能正常成功執行,故錯誤的結果被執行出現。

            對于這個問題,你可能很快就給出解決辦法,把UPDATE語句改為UPDATErole_goldSET gold = gold + 100 WHERE role_id = 1或者UPDATErole_goldSET gold = 150 WHERE role_id = 1 AND gold = 100來解決,但這種多個事務同時操作修改多個表的多條記錄時,還容易引發死鎖問題,比如《webgame中Mysql Deadlock ERROR 1213 (40001)錯誤的排查歷程》。而且,當條件為跨表內數據是否存在,或者另外條件不在MYSQL中,而在其他網絡接口的響應中時,如何做呢?

            0x10 金幣復制--邏輯漏洞


            引用DNF的漏洞新聞 《利用網游漏洞狂刷游戲幣賺錢 玩家自曝3天賺17萬》

            玩家曝出刷幣漏洞 一個游戲道具可刷400人民幣 該漏洞到底是什么?原來游戲中“云冪袖珍罐”這個道具,可以開出2件一樣的游戲裝備,還有極少幾率開出游戲幣,開出的裝備不值錢,但如果開出金幣了,則分為5000萬、8000萬以及1億游戲幣。而1億游戲幣,按正常市場行情,可在交易網上賣400多元人民幣。據玩家稱,在游戲中,角色的裝備是需要用包裹來存放的,不過目前角色的包裹最多只有48格,也就是只能存放最多48件裝備。漏洞就是利用包裹的有限空間,存放47件裝備(存放滿了又無法開罐子),只留下一格空位,而在開“云冪袖珍罐”出裝備時,就會因包裹空間不足,而導致開罐失敗,而罐子還存在。玩家繼續開罐,直到出現金幣,但金幣不會占據包裹的空間,因此開罐成功,然后罐子消失。發現這個漏洞后,部分玩家狂刷游戲幣,然后馬上在第三方交易平臺出售游戲幣,兌換成現金。

            這種問題,都是研發人員邏輯不嚴謹導致,這種問題,也較難發現。規避方式可以依賴下面提到的『運營數據監控』。

            0x11 道具復制--背包整理


            跟上面的賣出、買入一樣,同時穿裝備、整理包裹。在設計時,可能會將身上裝備設計在裝備表中;將不在身上的裝備,設計到背包表中。當同時進行穿裝備跟整理包裹的請求并發時,也會發生跟上面賣出,買入的情況,線程1讀取DB,發現包裹里有這裝備,然后準備刪除背包表的這條記錄,當準備寫入到裝備表時,另外一個整理包裹請求的線程來了,讀取了整個背包表,進行道具的合并、排序。這時,之前的線程將這個裝備寫入到裝備表,并刪除了背包表里的數據,并提交事務。這個穿裝備的所有操作都是合理、正常,且正確執行的。但另外一個整理背包的線程讀取了之前的背包表里的數據,包括那件被穿上的裝備。在游戲中,整理背包需要對可堆疊道具做堆疊操作的,意味著需要合并多個道具,刪除部分道具。這意味著這里的操作,當前cgi線程的內存中的數據,將都會以覆蓋的形式,寫入到DB中,那么意味著,之前被穿到身上的那件裝備,也會重新被寫入到背包中。那就變成兩張表里出現了兩個相同唯一ID的相同屬性的道具。玩家就可以把背包中的這個道具出售給其他玩家。

            在java或者C之類程序中,數據放內存中的游戲,也會存在這個問題,除非做讀鎖,但讀鎖會帶來鎖等待,鎖等待會導致線程被占用,阻塞后面請求的處理,堆積大量請求。導致系統負載升高,服務器繁忙,以至于無法響應。好了,大約理解道具復制的形成原因了嗎?這個問題,我們從根本原因想想,問題到底出現在哪里?如何規避呢?細心的同學不難發現,對于穿裝備的操作結果,會對下一個請求產生影響的,當前操作未得到服務端響應之前,服務端是不能處理下一個響應的。對此,我們做了響應處理鎖--『用戶并發請求鎖』。

            用戶并發請求鎖的實現,php中session以文件形式存儲時,php會對session文件加鎖,不釋放(如果不特意執行session_write_close),知道當前響應完成。另外一個線程才可以正常讀取,這簡介的形成了單個用戶的并發請求鎖,但是,后面的進程一直處于等待狀態,也會占用一個php-fpm進程,阻塞其他用戶的正常請求對php線程的使用。為此,我們使用NOSQL的K-V形式結構,以user_name為key的形式,實現用戶并發請求鎖,比如 redis的setnx接口,原子性判斷操作有則返回false,,沒有就添加一個,返回true。那么,對于下一個請求,setnx時,返回false,有這個key了,那么立刻拋出異常,結束響應,FLASH根據異常內容,提醒用戶不要進行惡意操作。即不會發生并發請求,又不會阻塞請求處理。同時,在請求結束的析構函數里,對這個鎖進行刪除操作,不影響下一個正常請求。若因為程序異常,發生語法錯誤,導致析構函數沒法執行,沒有刪除用戶鎖時,可以在生成鎖的時候,設置過期時間,比如5秒,甚至2秒,利用nosql的過期機制,實現用戶解鎖,避免用戶長時間無法正常游戲。

            0x12 類CC攻擊-多用戶共享資源鎖的timebomb


            我們現在研發的項目,是以NOSQL Redis作為DB,來存儲數據的,redis并沒有成熟的事務處理機制,watch甚至算不上關系型數據庫中的事務處理。對此,更需要對表進行加鎖解鎖。java之類語言的項目,很多都是直接操作內存的,更是需要資源鎖,來解決并發問題,解決多個請求操作同一份數據的問題。公司有另外一個項目,出現過一次因為鎖的顆粒度較大,帶來的鎖等待timebomb的問題,也導致了線程繁阻塞忙,請求堆積,系統負載上升,導致宕機的問題。這個項目的鎖是針對所有用戶的鎖,每個用戶的請求發來時,當前線程會對所有用戶的數據加鎖,直到響應完成,才釋放掉。這么做,是為了解決因當前操作,會影響到其他用戶數據,比如多人PK,多個玩家之間的交互。

            timebomb

            當其他請求一并發來時,那么資源會立刻被鎖住,直到上一個請求結束,才釋放鎖,那么其他線程都處于等待狀態。用戶基數小時,是看不出來鎖帶來的影響的,內存操作都比較快。當用戶基數大時,或者說請求數增大時,后面的請求的等待時間會越來越長,超過webserver的等待時間,直接返回timeout,不能正常提供服務。

            這種問題的發生,是因為鎖的顆粒太大了,不應該將所有用戶都鎖住,最好細化到當前請求所影響到的單個用戶,只鎖住單個用戶的數據。這樣,才減少timebomb的發生。

            0x13 其他


            知乎里的朋友提到,很多webgame 的前端做了判斷,而后端沒做判斷的問題,這種問題,實屬不該存在。在我們的項目中,后端做的驗證判斷,遠比前端多的多。有時候,為了界面上的動畫表現,前端flash一般會在用戶操作之后,立刻渲染,然后,再根據后端響應,決定是否繼續做界面元素改動。比如脫裝備,玩家操作時,會先渲染裝備從角色面板,跳到背包里的動畫,然后,再根據后端響應結果,決定是否回滾動畫。這樣,避免顯得操作后,一定時間的反映遲鈍假象,以提高用戶體驗。當然,后端是一定會做判斷的,判斷角色背包是否有空格之類。現在的webgame研發,一般都不會存在前端判斷,而后端不判斷的做法了。如果有,也應該是個別遺漏情況。

            比如去年的time33算法的hash dos的問題,使用json消息格式的webgame一定要注意,php只是在接收請求時,做了最大數量的限制。但在json解碼之后的數據中,是沒有處理的。這里千萬別忘記了。

            0x14 運營數據異常監控


            再完善的防御措施,都仍會有安全漏洞。適當的監控措施,也一定要有,監控等級、金幣、游戲幣、經驗、珍貴物品的變化等等,一旦發現,立刻報警,在漏洞未擴散之前,第一時間去修復漏洞,以減少損失,維護游戲平衡。

            0x15 日志系統


            日志系統一定不能漏掉,所有操作,必須寫入日志,當安全事件發生后,可以作為各種數據回滾,交易糾紛處理的可靠數據。也是作為數據監控的最準確的數據來源。

            一個真實的故事。去年6月份,我們項目新上線一個系統,以及騰訊充值接口V2升級V3,涉及充值代碼改動,研發測試、策劃測試、QA測試完畢之后,上線到個別服務區,觀察情況。每次新版本上線,整個項目組都會持續觀察數據情況,尤其是充值總額, 10、50、100的漲,突然,總額下降了。充值總額下降了,這可是總額啊,只能增加,是不會下降的。肯定哪里有BUG,DBA直接看binlog,查充值記錄相關的SQL語句,最后發現充值系統的sql語句為UPDATE table set gold_num = $num,is_pay =1 ,沒有WHERE,沒有WHERE啊,多么弱智的BUG,這尼瑪能容忍么?肯定要拉出來,彈JJ彈到死。當我從SVN日志中看到涉及這個文件的修改者時,我立刻石化了,悄悄的修了bug,默默的上傳......

            UPDATE操作,忘記寫where

            事情是發生了,原因很弱智。是我自己,忘記寫where條件,由于框架封裝了,問題并不容易被發現。而且自己測試充值都是正確的,包括后來的策劃測試、QA測試,都沒有發現問題。所屬功勞,就是“數據監控系統“,所以,我們游戲開發商,第一時間,比用戶還早的發現了問題所在。數據監控,一定必不可少。

            至于修復方案,那要感謝日志系統。每筆充值,都有雙份日志,一是各個游戲大區自己的DB中。二是充值中心中。充值中心負責跟其他各大平臺對接。這次的事故,影響游戲大區的數據,并未影響到充值中心數據,故可以有據可查。這樣,偉大的DBA可以更便捷、放心的修復數據了。對此,不管發生其他刷錢、刷裝備、盜號之后的交易糾紛,都可以依賴日志來做處理。日志系統,也一定必不可少。

            從新功能發布,到發現BUG,到修復BUG,總共歷時不到1小時(svn時間可以看出來,16:30對外的),可想而知,數據監控的效果多么值得稱贊。新功能上線時,各個測試環節要去做。按大區服務器,做灰度發布也可以更小的減少bug影響范圍,減少損失。

            如果你用了我畫的小清新般的插圖,請記得為圖片寫上署名來源,畫圖是最花費我時間的一件事。對了,看轉載的同學,建議過來看原文,一來原文的排版格式會更適合閱讀,二來原文會持續修正文中錯誤,增加內容。

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